Game desimal kelas empat
Ketika siswa mulai bekerja dengan desimal di kelas empat, itu bisa menjadi perjuangan. Mereka mungkin terbiasa dengan puluhan, ratusan, dan ribuan, tetapi sekarang mereka harus menjumlahkan nilai tempat yang bahkan mungkin tidak mereka ketahui sebelumnya: sepersepuluh, seperseratus, dan seperseribu. Jadikan transisi ini lebih mudah dan menyenangkan dengan mencoba beberapa aktivitas dan permainan desimal berikut.
desimal acak
Siswa senang memiliki pekerjaan mereka, meskipun itu hanya praktik desimal sederhana. Selesaikan ini dengan meminta siswa secara acak memilih pertanyaan mereka sendiri. Buat setumpuk ubin dengan angka desimal acak, dan buat setumpuk kartu lain dengan angka antara satu dan sembilan. Terakhir, miliki setumpuk kartu ketiga dengan simbol operasi: tambah, kurang, bagi, dan kalikan. Ketiga tumpukan ini akan menjadi satu set kartu, tetapi jangan digabungkan.
Berikan setiap kelompok siswa satu set kartu dan biarkan mereka menggambar masalah mereka sendiri untuk dipecahkan. Pertama, minta mereka untuk menggambar salah satu simbol operasi. Jika lebih atau kurang, minta mereka menggambar dua kartu desimal untuk ditambahkan atau dikurangi. Jika mengalikan atau membagi, mintalah mereka menggambar kartu desimal dan kemudian kartu satu digit. Mereka dapat membagi atau mengalikan desimal dengan digit.
Setiap kelompok harus menggambar sejumlah pertanyaan (sepuluh misalnya). Mereka kemudian dapat berlomba untuk menjadi kelompok pertama yang menjawab semua pertanyaan mereka dengan benar.
Pelepasan titik desimal
Permainan ini membutuhkan tiga kotak. Satu kotak harus diberi label 0,1, satu kotak harus diberi label 0,01, dan kotak lainnya harus diberi label 0,001. Tempatkan mereka di samping satu sama lain. Satu per satu, izinkan siswa untuk melemparkan tiga kartu secara acak ke dalam masing-masing kotak. Untuk setiap kartu yang mereka masukkan ke dalam kotak, kalikan nomor kartu dengan label kotak dan beri mereka poin sebanyak itu. Jadi, misalnya, jika seorang siswa melempar 6 berlian di kotak 0,01, mereka mendapat 0,06 poin. Lanjutkan sampai setiap siswa melakukan tiga atau lebih percobaan (total sembilan lemparan) dan kemudian jumlahkan skornya. Siswa dengan skor tertinggi adalah pemenangnya.
kisi warna
Kegiatan ini membutuhkan kotak berukuran 10×10 kotak dan beberapa pensil warna. Mintalah siswa mewarnai kisi-kisi kotak dengan pola warna kreatif apa pun yang mereka inginkan. (Meskipun pastikan mereka menggunakan setidaknya empat warna.) Setelah mereka selesai membuat mahakarya artistik mereka, mintalah mereka menjumlahkan jumlah kotak dari setiap warna pada bagan penghitungan. Akhirnya, siswa harus menggunakan angka-angka ini untuk menulis desimal yang mewakili proporsi kuadrat yang berwarna itu. Misalnya, jika dari 100 kotak, 26 berwarna ungu, itu adalah pecahan dari 0,26. Akhirnya, mereka dapat menjumlahkan pecahan mereka untuk memastikan bahwa mereka menambahkan hingga 1,0.
kecepatan pembulatan
Untuk permainan ini, berikan siswa beberapa set ubin: satu dengan angka yang dapat dibulatkan ke 0,1 terdekat, satu dengan angka yang dapat dibulatkan ke 1 terdekat, dan satu dengan angka yang dapat dibulatkan ke 0,01 terdekat. Labeli bagian belakang setiap kartu dengan cara membulatkannya (yaitu, ke 0,1 terdekat). Siswa dapat bekerja berpasangan atau dalam kelompok kecil.
Untuk bermain, mintalah anggota kelompok menyerahkan kartu dari salah satu paket. Kemudian setiap anggota kelompok harus bergegas membulatkan desimal dengan benar dan menyebutkan jawabannya. Pemain pertama yang mengatakan jawabannya memenangkan kartu (yang merupakan satu poin). Ini berlanjut sampai tidak ada kartu yang tersisa. Agar adil, sebaiknya siswa bergiliran menggambar kartu. Alternatifnya, Anda dapat memiliki dealer yang tidak mencetak poin pada game tersebut. Either way, pemain dengan poin terbanyak pada akhirnya adalah pemenangnya.